Wojownicza złodziejsko-magiczna trójklasówka

Wojownik/Mag/Złodziej Baldurs Gate Cienie Amn

Przedstawiam miniporadnik o solowym przejściu Baldurs Gate Cienie Amn. Ma to swoje zalety i wady. W przypadku tych pierwszych – nie trzeba się przejmować pozostałymi towarzyszami. Możemy też dowolnie wybierać z całej puli przedmiotów. Wadą jest samotność. Osobiście lubię  przyłączalne postacie w grze i żałuję czasem, że można przyłączyć tylko 5 z nich. Przejście gry obejmuje główny wątek, jak i poboczne misje, w których można zdobyć ważne przedmioty. Bez modyfikacji, wyjątkami jest Tweak Pack, który umożliwia stackowanie przedmiotów i pojemniki bez dna.

Wojownik/Mag/Złodziej łączy zdolności aż trzech klas. W początkowych etapach walczy, wykorzystując zdolności wojownika i złodzieja. Później wzrasta rola czarów maga. Przez całą grę postać korzysta z zaklęć ochronnych (głównie poziomów 1-4) i wspomagających, a także ofensywnych, które pozbawiają ochron wrogów (m.in. Wyłom).

Tworzenie postaci

Rasa – wyboru nie ma dużego. Tylko elf lub półelf może być trójklasowcem. W przypadku elfa dochodzi premia do zręczności i kara do kondycji. Ograniczenie charakterów (brak praworządnego) jest takie same. Znaczącym plusem elfa będzie premia +1 do trafienia i obrażeń przy używaniu mieczy (liczą się także sejmitary i katany).
Cechy – siła, zręczność i kondycja – maksimum (albo i nie, statystyki nie są tak ważne, jak się wydaje, ale wysokie ułatwiają grę…), reszta ma drugorzędne znaczenie łącznie z inteligencją. Ta ostatnia powinna wynosić minimum 10 punktów, co pozwoli na używanie różdżek. Inteligencję najłatwiej podnieść w grze (rewelacyjne Mikstury skupienia oraz geniuszu). Mądrość i charyzmę można zignorować. Ta pierwsza wpływa na wiedzę, ta druga m.in. na ceny w sklepach. Jednak w przypadku klasy złodzieja i jego zdolności kradzieży kieszonkowej pieniądze właściwie nie stanowią w grze problemu. Zresztą, charyzmę łatwo wywindować już na początku do maksymalnej wartości (Pierścień wpływu na ludzi i np. czar Przyjaciele, który się kumuluje ze sobą)
Zdolności złodziejskie – 80 w Krycie się w cieniu, ok. 40 w Wykrywanie i Zastawianie pułapek, Otwieranie zamków, Kradzież kieszonkową. Wykrycie iluzji też się przydaje – przede wszystkim do walk z magami, ale na nich będą inne sposoby. Trzeba z czegoś zrezygnować. Ogólnie można umiejętności złodziejskie rozwijać w dwóch kierunkach:

  • kradzież kieszonkowa, z czego 120 umiejętności to jednak za mało na spokojne okradanie sklepikarzy bez zapisywania gry. W miarę bezproblemowe wymaga ok. 200. Ten poziom można uzyskać w dość łatwy poziom – wystarczą do tego Mikstury złodziejskiego mistrzostwa (jest ich dużo), percepcji i  skupienia (bardzo dużo). Ich efekt się kumuluje.
  • krycie się w cieniu (podczas gry wybieramy skrypt Zwiadowca), postać niewidzialna ma dodatkową premię +4 do trafienia. Ograniczamy Otwieranie zamków i Wykrywanie pułapek – w obu przypadkach można używać zaklęć – Otwarcie i ochronnych przed efektami pułapek.

Biegłości. Inwestujemy w katany. Ten rodzaj broni jest najskuteczniejszy do ciosu w plecy, bo zadaje największe obrażenia. W dalszej kolejności sejmitary i cepy bojowe. W przypadku wyboru sejmitarów i np. krótkich mieczy dość szybko uzyskamy 5 ataków na rundę (Belm i Kundun), jednak bronie będą miały maksymalnie umagicznienie +2 (w przypadku sejmitarów +3, ale Szkarłatne ninja to będzie dostępne dopiero po uzyskaniu zdolności Użycie Dowolnego Przedmiotu). W takim przypadku można posiłkować się Miniaturowymi meteorami Melfa albo innymi broniami (chociaż trzeba mieć na względzie fakt, że postać ma dość ograniczone miejsce w ekwipunku). Biegłość w broni obuchowej jest potrzebna, bo niektórzy przeciwnicy (golemy) wymagają broni obuchowych. Cepy będą dość dobrym wyborem – z dwóch powodów. Po pierwsze właściwie na początku gry są dostępne dwie tego typu bronie – Cep Bojowy Wieków (na magów chronionych Kamienną skórą) i Obrońca Easthaven, który prócz +1 do KP zapewnia także 20% odporności na obrażenia sieczne, kłute i obuchowe, co w połączeniu z wyborem Wytrzymałości ze zdolności wysokiego poziomu, zapewni 60% odporności na obrażenia fizyczne (dzięki Użyciu Dowolnego Przedmiotu można będzie nosić także Strój Przygodowy Jansena – dodatkowe 25% odporności…).

Wybór czarów

Poziom 1: Magiczny pocisk, Ochrona przed złem, Ociemniałość (bardzo niedoceniona), Zbroja, Tarcza, Zmiennobarwna kula (zwój dostępny już na początku) lub Mniejsze drążenie Larlocha.
Poziom 2: Lustrzane odbicia, Rozmycie, Błyszczący pył (efekt oślepienia jest bardzo destrukcyjny – pogarsza modyfikator trafienia i zawęża pole widzenia), Kwasowa strzała Melfa, Wzmocnienie siły, Odporność na strach.
Poziom 3: Spowolnienie ruchów, Przyspieszenie, Usunięcie magii (trudno dostępny w grze, a przydatniejszy niż Rozproszenie magii), Mniejsze odchylenie czaru (przydatny na początku, ochroni przed zdolnościami Mefitów, m.in. ogłuszeniem), Wampiryczne dotknięcie (jako czar leczący i wykańczający także silniejszych przeciwników, np. smoki).

Charakter. Wpływają na zdolności specjalne. Najlepsze to Przywołanie boskiej mocy, które zwiększa m.in. Zręczność, więc i umiejętności złodziejskie (za każdy punkt premia wynosi +5%), Wampiryczne dotknięcie, Leczenie lekkich ran, Pomniejsze drążenie Larlocha (kumuluje się). Spowolnienie trucizny jest najmniej przydatne – gdy zostaniemy zatruci, to go i tak nie użyjemy.

6 odpowiedzi

  1. Siema Kinski,
    Mistrzowskie teksty.
    Szkoda że takich gier już nie robią.
    Stronka pożyje trochę czy mam kopiować?
    Może kiedyś jeszcze ta wiedza się przyda :)
    Pozdrawiam

  2. Przede wszystkim – bardzo fajny tekst :) Zachęcił mnie, by jeszcze kiedyś spróbować podobnego przejścia gry (przechodziłem kiedyś w/m/z, ale w bardzo lamerski sposób – za dużo pułapek, a za mało wymyślnych kombinacji czarów itp. ;)).

    A poza tym: nie będę się czepiał takich drobiazgów, jak literówki (no, chyba że byś sobie tego życzył ;)), natomiast znalazłem dwa błędy w opisie fabuły:

    „Jeśli współpracowaliśmy z Bodhi, to po wzejściu na ląd zaatakuje nas trójka wampirów.”

    Wampiry atakują nas przy pracy dla Arana – przy współpracy z Bodhi, na ląd schodzimy bez jakichkolwiek problemów.

    „Gadka szmatka, pogaduszki od poduszki i przyjdzie nam się zmierzyć z Jonem Irenicusem. Jeśli do walki namówiliśmy wariatów, jest ona prosta. Jeśli nie, również.”

    Po pierwsze, walka z Jonem jest dopiero po przejściu labiryntu Czarowięzów, a z tekstu wynika, jakoby była przed. Po drugie, zawsze wydawało mi się, że w tej walce obecność pozostałych wariatów z Przytułku jest obowiązkowa – jeśli pójdziemy do Irenicusa sami, to zacznie się cut-scenka, podczas której walnie on jakiś czar i pokaże się „rączka” (chyba że jest tu jakaś możliwość, której dotąd w BG2 nie odkryłem…).

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *