Dziennik World of Baldurs Gate – Secret of Bone Hill

World-of-Baldurs-Gate-Secret-of-Bone-Hill-Maps

Kościane Wzgórze (BH1000)
Głównymi przeciwnikami będą hobgobliny, ale i trafią się szkielety, a nawet Szkielet wojownik (400 PD). Na południowym zachodzie (pamiętajmy o zwiadzie) znajduje się palisada. W skrytce znajdziemy Buty elfów (+1 do zręczności i +25 pkt. do Cichego chodzenia), Eliksiry zdrowia oraz Brązowy róg Walhalli (potrzebny do zadania, berseker jest wrogi, ale zostawia dwie Mikstury dodatkowego leczenia). Lokacja jest kopią Twierdzy d’Arnise z tą różnicą, że zamiast trolli i yuan-ti do czynienia mamy z hobgoblinami. Uwaga na gwardzistów, elitę i łuczników – atakują strzałami ukąszeń. Gdy zaatakujemy jednego, do ataku rusza cała grupa. Można to wykorzystać, bo łatwiej ich eliminować Zabójczymi chmurami. Giną automatycznie, bo mają za niski poziom na rzut obronny.
Na pierwszym poziomie naszymi łupami padną mniej więcej te same przedmioty, które można znaleźć w d’Arnise. W posągu lwa zamiast Pierścienia kontroli nad ziemią – Pierścień kontroli nad powietrzem. W skrzyniach zwoje, w tym Ochrona przed zwykłymi broniami i Wyłom, amunicja, klejnoty, bronie +1, Przyciągacz pocisków +3. I hobgobliny. Na piętrze – Pierścień ochrony +2, w kominku Księga Czarów Telvara, ponadto zwoje, w tym Mniejsze odbicie czaru i Niewidzialny myśliwy.

Żeby uzyskać dostęp do centralnego pomieszczenia, musimy mieć Klucz do twierdzy (szafka na wschodzie). Przechodzimy ukrytymi przejściami. Przed wejściem (drzwi zabezpieczone pułapką z Błyskawicą) w skrzyni znajdziemy niemały zestaw mikstur. Naszym przeciwnikiem będzie Telvar (275 PD). Oczywiście, nie będziemy walczyli tylko z magiem. Czarodziej przywoła dziewiątkę hobgoblinów, którzy nas otoczą. A jeśli oddaliśmy mu róg, może sprowadzić Wojownika Bersekera (pod wpływem Rozwścieczenia). Można odpalić Sferę niewidzialności (długo się rzuca, wiec najlepiej rzucić wcześniej) i porozmawiać z magiem jedną postacią, po czym się przegrupować. Albo się nie patyczkować i użyć różdżek (strachu, ognia, zabójczej chmury). Można też użyć Butli ifrita, ale trzeba uważać na sprowadzonego ifrita, bo potrafi ni stąd ni zowąd rzucić Kulę ognia (łyknąć Mikstury ochrony przed ogniem lub rzucić Lustrzane odbicia).

Słuchaj dziwko bez szkoły. Jeszcze raz mi spierdolisz dziwko pierdolona, to będę ci musiał mordę skapiszonować.

Słuchaj dziwko bez szkoły. Jeszcze raz mi spierdolisz dziwko pierdolona, to będę ci musiał mordę skapiszonować.

„Szalony czarnoksiężnik pada! Co oszczędza nam kłopotu”. Z jego zwłok zgarniamy sztylet Długi kieł +2, Płaszcz ochrony +2, Różdżkę strachu, Olej szybkości i Dziennik Telvara. Schodzimy do podziemi. Eliminujemy nieumarłych. Łucznicy używają strzał kwasowych, ognistych i chłodu. Kula ognia na grupę i po sprawie. Ze skrzyń zabieramy co potrzebniejsze fanty (Amulet tarczy, zwoje Pomniejszego przywrócenia i Ochrony przed nieumarłymi). Do eliminacji będzie boss, czyli Upiór (200 PD, odporny na zimno, kwas i zwykłe bronie, przy trafieniu wysysa poziom) i niewesoła, raczej drętwa, a właściwie martwa, gromadka ghuli.

Palba Ognistych kul zrobi swoje. Ze statuy zabieramy 2126 szt. zł, zwój Ogłupienia, klejnoty i kierujemy się do zachodniej części, gdzie w d’Arnise zostawiało się psi gulasz dla umberhulków. Przejścia broni Ognisty olbrzym (430 PD). Trzeba go unieszkodliwić, albo przyblokować. Jest za duży, więc nie przejdzie. Inaczej może przywalić mocno głazem (utrata przytomności, ogłuszenie). Wschodzimy do jaskiń, a tam „ciemność, widzę ciemność, ciemność widzę”. I nie tylko, bo i galarety, i szkielety, i Golema z ciała (200 PD), i Szkieleta wojownika. W jednym z zaułków na wschodzie czai się Widz (400 PD) i dwa Gazowe zarodniki. Po trafieniu wybuchają Zabójczą chmurą. Uwaga, bo zabija automatycznie niskopoziomowców. Obserwator jest upierdliwy, bo rzuca Obicie czaru i atakuje promieniami (Strach, Unieruchomienie, Paraliż, Zadawanie poważnych ran). Najbezboleśniej (dla nas) można go wykończyć Zabójczą chmurą (ale nie Gazowe zarodniki – wysłać ifrita).

Tylko wyglądają groźnie ;-)

Tylko wyglądają groźnie ;-)

W pojemnikach (bez pułapek) – Kostur Niebieskiego Smoka. Zdecydowanie zabieramy i nie sprzedajemy, Wolumin Jasnych Myśli, gadający lakonicznie Płomienny miecz +2, klejnoty. Po przeczyszczeniu lokacji rozmawiamy na zachodzie ze statuą. W nagrodę za pozbycie się Telvara i Upiora otrzymamy Hełm ochrony przed urokami (można też rzucać Prawdziwe widzenie 3 razy dziennie). Jeśli tego nie zrobiliśmy, to lepiej z nią niech NIE rozmawia postać o złym charakterze.
Na północy uwalniamy Szkielet (600 PD i zwój Ograniczone życzenie). Wychodzimy, ale przejściem na wschodzie. Będzie szybciej, bo od razu wyjdziemy na Kościane Wzgórze. Wracamy.

5 odpowiedzi

  1. SetGlobal(„BHDruidQuest”,”GLOBAL”,1)

    niestety mam problem z odpaleniem questa u MARTINA a podany kod konsoli nie działa SetGlobal(„BHDruidQuest”,”GLOBAL”,1) – tj. nie powoduje zmiany opcji dialogu u Martina- czy na pewno jest to dobrze wpisany kod, nie znam się na konsoli

    • Odpal konsolę i wpisz: CLUAConsole:SetGlobal(„BHDruidQuest”,”GLOBAL”,1).
      Żeby dostać wiadomość dla Almaxa, należy wcześniej wykonać zadanie z gnollami.

  2. Ej weź napisz ciąg dalszy! Mimo że w grze sporo się zmieniło (brak książek i paru przedmiotów) to Twoja „solucja” jest cholernie pomocna dla kogoś, kto z ostatnim WoBG po raz pierwszy dotyka modów takich jak SoB – normalnie nie szedłbym tam nawet na 6 lvlu (bo dawno temu odbiłem się od poziomu trudności NtotSC).

    Poza tym czyta się zajedobrze :).

  3. Mały błąd zauważyłem odnośnie odludnego lasu. Lucinda jest na zachodzie i tak samo przejście do kościanego wzgórza jest na południowym zachodzi, a nie wschodzie :).

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *