Dziennik World of Baldurs Gate – rozdziały 1-4

World of Baldurs Gate Main Menu

Jarmark Nashkel (AR3800)

W lokacji są trzy miejsca, gdzie pojawiają się spawny. Na niskich poziomach są to koboldy (5 PD). Na wyższych też, ale komanda będą liczniejsze i troszkę mocniejsze. Ogólnie w pierwszej kolejności najlepiej eliminować Skrybów (70 PD), potem Znachorów (5 i 35 PD) i Szamanów (5 i 15 PD). Ci pierwsi dysponują zaklęciami nawet poziomu 5, a takim Chaosem potrafią skutecznie zaskoczyć drużynę.

Do przyłączenia jest troje NPC-ów. Standardowo Branwen (kapłanka, człowiek, neutralna), którą w kamień zamienił czarownik Tranzig. Zwój Zamiany kamienia w ciało można kupić od Zeke’a za 500 szt., lub zdobyć za darmo, jeśli zrobi to Jaheira albo użyje się kradzieży kieszonkowej. W południowej części koło namiotów są Skeezer Lumpkin (chaotyczny dobry gnom iluzjonista/złodziej, biegłości kije, broń oburęczna, styl walki 1 bronią, własny Nieprzewidywalny kij) oraz Keiria Silverstring (półelf, bard, neutralna dobra, biegłości – kusze, długi miecz, sejmitar; ma Pierścień Barda z dodatkowym czarem 1, 3 i 5 poziomu oraz Rozpraszające bełty +1). Lord Binky zwany Bufonem, Lestor – bez zmian.

W dość łatwy sposób można zdobyć kilka przedmiotów. Związane jest to z małymi exploitami. „Po pierwsze primo” Wielki Gazib. Gdy z nim porozmawiamy, będzie zabawiał się Zadziwiającym Oopahem. Gdy ogr się zdenerwuje, czarodziej znika, a my zainkasujemy 25 PD. Bardziej opłacalne jest zabicie maga (30 PD). Można użyć też np. uroku i niech rzuci na siebie Ognistą kulę. Dzięki temu zdobędziemy Szatę ochrony przed chłodem i kilka zwojów z zaklęciami (+6 do dokładności – 6 zwojów). Eliminację maga rekomenduje Towarzystwo Opieki nad Ogrami.

„Po drugie primo” Zordral (90 PD) i Bentha. Za uratowanie czarodziejki dostaniemy Miksturę heroizmu, a przecież „możesz mieć więcej„. Gdy pozwolimy zabić Benthę, przy jej ciele znajdziemy miksturę, Antidotum, Pierścień z anielską skórą i Szatę ochrony przed elektrycznością. „A po trzecie primo ultimo” Vitiare (10 PD), który okrada nas ze 100 szt. zł, po wejściu do namiotu. Teoretycznie, jak mamy Imoen albo Minsca w drużynie, powinni oni zaregować na to (BG Mini Quests & Encounters), ale czasem skrypt się blokuje. Tak czy inaczej, optymalnie jest posłać złodzieja do piachu, dzięki temu – bez straty reputacji – zdobędziemy Miksturę złodziejskiego mistrzostwa, zręczności i leczenia.

Z nowości Tina (BG MQ&E) oraz dwóch kupców (BG1 UB). Jeden ma trochę magicznego wyposażenia +1 i Pas tłumienia. Drugi sporo mikstur. Warto kupić (albo ukraść) Mikstury złodziejskiego mistrzostwa, Oleje wściekłego płomienia, niewidzialności (zawsze przydatne). Opcjonalnie Antidotum lub Eliksiry leczenia. Dodatkowe info dla desperatów – w skrzyniach jest złoto, a dokładnie 103 szt. Ponadto 6 Kotów i 2 Kruczaki (po 5 PD), w sumie 40 PD.

Nashkel (AR3700)

Dopiero co udało ci się zbiec z Candlekeep, a już musisz stawić czoło wszystkim niebezpieczeństwom Wybrzeża Mieczy„. Tak, tak, tak. WSZYSTKIM, ale przecież „nie ma obowiązku wysyłać do piachu wszystkich napotkanych przeciwników, jeśli się jest zbyt słabym, to zawsze można uciec„. Pewnie, nie ma takiej potrzeby, sami giną. Od razu po wejściu będziemy świadkami, jak zatruty Julius umiera (Herbs and Potions), zostawiając kilka ziół. Można je przerobić u Zielarki Joumy, która przebywa w południowo-zachodniej części Nashkel. Kapłanka handluje miksturami (ma większość w dużych ilościach), tworzy nowe oraz ulepsza bronie. Lepiej jej nie okradać, bo się orientuje.
Z drobiazgów – Deazle. Dzieciaczek powie, że ktoś na nas czeka w gospodzie. Koło sklepu skika Mopap Piskliwa Wiewiórka. Gdy z nią kilka razy pormawiamy (chrip, chrip), otrzymamy Szczęśliwy Kamień Strażniczy Mopapa (+1 do szczęścia). Chłopak i wiewiór pochodzą z OzPWM (a właścicwie Dark Side of the Sword Coast). W skrytce (x=190, y=2750) – Zbroja płytowa z ankhega +2, perła i Płaszcz Ukrycia (bezużyteczny, efekt sprawia, że postać staje się PRAWIE niewidzialna, jednak jest widzialna). Standarowo do przyłączenia Minsc (2 pkt biegłości w mieczu oburęcznym i styl walki dwiema broniami, po jednym w wekierze i długim łuku) oraz Edwin (człowiek, mistrz przywołań, praworządny zły, kije). W przypadku maga, niespecjalnie warto go polecić. Wprawdzie ma swój rodowy naszyjnik i sporo slotów na czary, jednak brak zaklęć ze szkoły poznania dyskwalifikuje go w warunkach WoBG (i nie tylko, może używać Rozproszenia lub Usunięcia magii, ale nie przynosi to zamierzonych efektów).

W gospodzie Neira (65 PD). Kapłanka posiada Hełm odporności. Lepiej uważać na nią, bo Unieruchomienie osoby na tym etapie jest zabójcze. Skuteczne jest Zauroczenie albo Ociemniałość (o ile się uda oczywiście). Oublek (można uzyskać +1 do reputacji, jeśli wyprowadzimy go z pomyłki), Berrun Ghastkill (100 PD, +1 do reputacji, 450 szt. zł za zbadanie kopalni), Noober (40 PD), Daer’Ragh i Strażnicy Feniksa bez zmian. Z przyjemnych drobiazgów Pani Blackwood (BG MQ&E) może zlecić nam opiekę nad dziećmi – Sarah i Tom (+1 do reputacji, 30 PD). Niedaleko posiadłości na północy natkniemy się na Arnima, który ucieka przed Małą wiwerną (10 PD, głowa wiwerny). Gdy zabijemy stworzenie, w centrum spotkamy rodziców dziecka – Lady i Lord von Underzieht (BG MQ&E). Oskarżą nas o zabicie zwierzątka i tak dalej. (30 PD).

A propo posiadłości na północy. Na piętrze możemy wywołać scenkę Samanthy i Jamiego. Golas ma Hełm mroku, całkiem niezły szyszak. Zapewnia inne efekty niż Hełm przeciwnego charakteru. Podobnie jak w Pod Pomocną Dłonią, tak w Pod Bekającym Smokiem jest bard Robert (wygląda jak Volo). Za odpowiednią opłatą – zdecydowanie zbyt dużą – może on modyfikować naszą reputację.

World of Baldurs Gate 05 Jester Błazen 2 poziom

Nawet niezłe tempo, już aż drugi poziom

Kopalnie Nashkel (AR4400)

Różdżka zimna jest tam gdzie zwykle, ale działa inaczej. Atakuje pojedynczym ładunkiem zimna (6k6 obrażeń, połowa po rzucie obronnym przeciwko zionięciom -3), podobnie jak magicznych pocisków. Dandal, Galtok, którego atakują 4 koboldy – bez zmian. Podobnie Prism (ukończenie rzeźby – 100 PD i +1 do reputacji) i Szary Wilk (140 PD, Varscona +2 i trochę magicznych strzał). Zdobyte szmaragdy można oddać Oublekowi (w optymalnym rozwiązaniu 20 i 150 szt. zł). W zasadzie to najlepiej oddać jeden szmaragd, a drugi sprzedać. Z nowości Farbos Flintblade (65 PD, DH), łowca nagród polujący na naszą głowę. Jako że to zwykły wojownik, to nie powinno być z nim problemów (Ociemniałość, Zauroczenie). Na tym etapie gry moja Paulinka miała ok. 2000 PD.

Kopalnie Nashkel I poziom (AR4401)

Im niżej, tym więcej koboldów. Na tym poziomie będzie tylko dwóch. Poza tym Górnik Dink ma sztylet dla Kylee (20 PD). Warto zebrać kilka grudek Zanieczyszczonego żelaza.

Kopalnie Nashkel II poziom (AR4402)

Górnika Beldina gonią 4 koboldy (5 PD). Brak pułapek. Dobrze jest puścić złodzieja ukrytego w cieniu, który będzie czyścił. Większe skupiska koboldziego bydła eliminujemy Kulą ognia z różdżki. Dwa sierściuchy przed wejściem na niższy poziom mają Flakonik z tajemniczym płynem. Warto zabrać. Dostarczenie go do Thalantyra i Taeroma zapewni po 75 PD.

Kopalnie Nashkel III poziom (AR4403)

Przed wejściem leży Pierścień z nefrytem Józefa. Do oddania w Nashkel, chatka na południowym wschodzie – 80 PD, jeśli nie pojawia się odpowiednia opcja trzeba ustawić zmienną SetGlobal(„HelpNashkellWoman”,”GLOBAL”,1).

W przejściu do korytarza na prawo na podłodze pułapka ze strzałą. Po kilka pułapek jest w centrum, na południu gdzie przebywają koboldy i przed wejściem na następny poziom. Do ich rozbrojenia/wykrycia wystarczy 15 pkt.
Największy problem czeka przed przejściem na drugą stronę w okolicach centrum. Właściwie to pięć problemów, których stanowi ekipa duergarów z Gorkenem Krwawym Topórem (650 PD, Dark Horizons). Towarzyszy mu Duergar Złodziej (165 PD), Duergar Wojownik (250 PD) i dwoje Duergarów Kapłanów (180 PD). Gdy porozmawiamy z przywódcą, staną się wrodzy i zaatakują nas. Rozwiązania problemu? Pierwsze primo ultimo – przemknięcie na niewidzialności i kryciu się w cieniu. Drugie primo – walka na chama, ale wymagany jest zbrojny, którego trzeba dopalić miksturami. Trzecie primo ultimo – podstęp i wykorzystanie tego, co się ma. Niewiele tego jest, ale wystarczy Zauroczenie. Sposób z cyklu „ja mam swoje chamskie metody i jak pan widzi skuteczne”. Możliwe, że nie obędzie się bez ofiar, ale per aspera ad astra. Po prawdzie, to nie chciało mi się potem wracać. Wideo instruktażowe.

Co poza tym? Urozmaicenia dodane przez DSotSC i DH. W sumie będą to koboldy weterani (po 5 PD, 8 szt.). Atakują ognistymi strzałami, a występują w komandach grupowych ze zwykłymi. Na południu są też 4 Ogromne pająki (25 PD, są takie wooooolne; zatrucie 2 pkt na rundę przez 5 rund, jeśli nie uda się rzut przeciwko śmierci 1), 3 Ghule (15 PD, unieruchomienie na 5 rund, jeśli nie powiedzie się rzut przeciwko śmierci), Ghast (65 PD, unieruchomienie na 7 rund, jeśli nie powiedzie się rzut obronny przeciwko śmierci i -2 do trafienia, gdy nie uda się rzut przeciwko zionięciom). Czary (ogień) lub zmasowany atak. Kwestię pojedynczych koboldów rozwiązuje złodziej kryjący się w cieniu i pozbywający się delikwentów ciosem w plecy. Dobrze jest wcześniej wysłać go pod wpływem niewidzialności, żeby rozbroił pułapki. Grupy koboldów eliminujemy Kulą ognia (mikstury, różdżka).

NPC do przyłączenia Mur’Neth. To złodziej bóstwa szlamu Ghaunadaura, który ma sprawdzić, co się dzieje w tej kopalni, gdyż jego Bóg jest z tego niezadowolony…”. Ghaunadan, chaotyczny zły, ukierunkowany na krycie się w cieniu i otwieranie zamków. Biegłości – maczugi i sztylety. Szczegółowe zdolności w opisie podklasy. Ma trochę użytecznych niewrażliwości na efekty (chyba niezbyt dokładnie opisane w podklasie, jest odporny na choroby, spowolnienie i przyspieszenie, a nie ogłuszenie i utratę przytomności), ale najważniejsze jest chyba to, że może zmieniać się w galaretę. W tej postaci ma kilka bardzo przydatnych odporności (magia, kłute) i praktycznie każdy mag (trzeba rozproszyć miniaturowe melfy) czy złodziej mogą mu co najwyżej nafiukać. Szczególnie gdy Spell Revision osłabia mocno Polimorfowoanie siebie i przemianę w galaretę (brak. odporności na magię i kłute – „I to jest, kurwa, skandal„). Niby fajny i ma niezłe zdolności, ale fatalny zestaw dźwiękowy przepuszczony przez jakichś synchronizer albo coś podobnego.

Kopalnie Nashkel IV poziom (AR4404)

Przejściówka – dwa Szare szlamy (po 25 PD, odporne na magię i ogień) w północno-wschodniej części, trzy Koboldy z weteranem przed wejściem na następny poziom. Ghul na wschodzie.

Kopalnie Nashkel V poziom (AR4405)

Minigrande finale. Główny oponent to Mulahey. Niby Sword Coast Stratagems go poprawia (w sensie zachowania/skryptu), ale różnica nie jest zbyt widoczna. Troszkę niebezpieczne może być tylko Unieruchomienie osoby, ale można użyć Ociemniałości lub Zauroczenia (tylko to mam…). Bardziej upierdliwe są jego koboldy (szt. 6) i szkielety (szt. 4). Mają tendencje do blokowania i ogólnie przeszkadzania. „How about a magic trick” – najlepiej puścić Kulę ognia albo Uśpienie (na koboldy). Przy ciele kapłana i w skrzyni to co zwykle (m.in. 790 szt. zł).

NPC do przyłączenia – Xan (elf, mistrz zauroczeń, praworządny neutralny, biegłości nieistotne, ale ma sztylety).
Pewne jest, że śmierć Mulaheya uwolni od strachu przerażonych mieszkańców Nashkel, ty jednak nie umiesz się pozbyć niepewności. Półork mógł być przyczyną zła, które nawiedziło kopalnię, jednak brak żelaza nie jest wyłącznie jego dziełem. Listy Mulaheya potwierdzają twoje podejrzenia i choć niewiele w nich wskazówek, dotyczących kryjówki jego kohort, muszą mieć one jakiś związek z opryszkami, którzy pustoszą ostatnio nadbrzeżną drogę„. Wyrwałam chwasta…

World of Baldurs Gate 06 Mulahey Zamęt

Chwast wyrwany, można śpiewać.

Dolina Grobów (AR3900)

Wyjście z kopalni na powierzchnię tam gdzie zawsze. W lokacji bez większych zmian. Jest Dziki pies, Wilk, kurwa, Kobold, Gnoll, Ghul, Pełzacz ścierowajd (40 PD), Lew górski (25 PD), Ankheg (95 PD), Hobgoblin, Pies bojowy, Flind – to są zwierzęta, które tu żyją. Uwaga na pełzacze, bo poprawia je Sword Coast Stratagems – mają 5 ataków i unieruchamiają na 7 rund, jak nie powiedzie się rzut obronny przeciwko śmierci. Ankhegi natomiast atakują z dystansu (4k4 od pocisków i 4k4 od kwasu, jeśli nie powiedzie się rzut przeciwko śmierci)i w zwarciu (3k6 obuchowych i 1k4 od kwasu).

Niedaleko zawaliska, skąd się wychodzi, na północy pojawia się drużyna amazonek (warunkiem jest śmierć Mulaheya). Są to kapłanka Lamalha (120 PD) oraz 4 wojowniczki/złodziejki: Telka (60 PD), Maneira (60 PD, 5 ataków; poziomy 4/4) oraz Elka i Natalka (po 145 PD, poziomy 9/9, po 3 ataki). Dwie ostatnie są dodane przez z Opowieści z Północy Wybrzeża Mieczy. Niewieści Szloch, sprawia, że nawet najtwardsi płaczą i zgrzytają zębami. To jedna z pierwszych ekip, które są naprawdę groźne. Duergary z kopalni mogą im lizać buty, o ile zapłacą i ładnie poproszą. Na niskich poziomach i przy nielicznej drużynie (jak ja i Imoen, szkoda, naprawdę szkoda…), lepiej ich nie zaczepiać. Po prostu matematyki się nie oszuka – czarów brak, a siła ognia jest niewielka. Co nie znaczy, że nie można próbować, ale najlepiej mieć zwoje 3-4 poziomu.

Liczniejsze drużyny, nawet niskopoziomowe mają łatwiej. Jednoczesna palba kul ognia z różdżek i mikstur powinna zrobić swoje. Dziewczynki posiadają wiele wspaniałych artefaktów. Ba, znanych dobrze jak np. Obrońca zastępcy, Pancerz cienia czy Zbroję głębokiej nocy. Jednak Item Revision sprawia, że są to całkiem nowe fanty. Z przydatnych informacji, warto wspomnieć, że Natalka jest pod wpływem niewidzialności (nie widać jej i nie można jej wykryć przed walką) i skutecznie sztyletuje (sama jest odporna).

Poza kobiecą drużyną, reszta przeciwników na mapie powinna być w zasięgu możliwości. Dotyczy to także maga na południu. Narcillicus Harwillinger Neen (140 PD) ma trzy opcje. W pierwszej („O magicznych eksperymentach wiemy tyle, by nie chcieć mieć z nimi do czynienia. Sam sobie radź, miły panie”) odejdzie. W drugiej („Zwariowałeś? Eksperymentujesz…”) sprowadzi cztery Zielone śluzy (5 PD, odporne na elektryczność i pociski) i odejdzie, zaś w trzeciej („Fascynujące. Musisz mi zapisać to zaklęcie…”) stanie się wrogi i sprowadzi dwie Galarety musztardowe (po 200 PD, walą po 5k4 obuchowych, zatrucie 2 PŻ/runda przez 5 rund, jeśli nie uda się rzut przeciwko śmierci 2, spowolnienie na ponad 3 tury, jeśli nie powiedzie się rzut przeciwko zionięciom -2). W przypadku maga trzeba go wyeliminować jak najszybciej niż rzuci Klosz niewrażliwości. Musztardówki są woooolne, więc można je olać. Zmasowany atak na maga, albo Zauroczenie i niech rzuci Przywołanie potwora III oraz Pajęczy pomiot, żeby zająć galarety. Przy ciele znajdziemy Szatę łotrzyka, Miksturę percepcji i kilka zwojów, w tym Pajęczynę i Błyskawicę.

W jaskiniach ghul, ghasty i Revenant (300 PD, odporny na zwykłą broń). W grobach można znaleźć mikstury, w tym Miksturę niewidzialności, Mitrylowy pierścień (quest Xzara) oraz – co najważniejsze – Różdżkę przywołania potwora.
Hentold i Serce Golema bez zmian. Tak a propo. Item Revision działa dość wybiórczo. Dotyczy wprawdzie BG2, ale ignoruje większość przedmiotów z części pierwszej. Sztylet Serce Golema to niezła broń (ma epicką historię, mimo że króciutką). Do tego etapu można mieć lepsze, a jest on nietknięty przez zmiany (pomijam te dotyczące off-handu).
Co dalej? Nashkel i Nimbul (uwaga, bo sztyletuje i czaruje – pokaże nam czarnego ptaka, 65 PD, Buty uników) oraz Beregost i Tranzig (95 PD, Pierścień ochrony +1, Różdżka magicznych pocisków).

W końcu pora na coś, co wypada zrobić, mimo że się nie chce. Secret of Bone Hill to najgorszy mod do Baldurs Gate ever. Gdyby przyznawali w kategorii moddingu Złote Maliny, SoBH zgarnąłby nagrody w każdej możliwej kategorii.

Po co jest ten mod? Właśnie po co? Otóż to, nikt nie wie po co, więc nikt nie musi się obawiać, że ktoś zapyta. Wiecie, co robi ten mod? On odpowiada żywotnym potrzebom całego społeczeństwa. To jest mod na skalę naszych możliwości. I nikt nie zrobi gorszego! Ty wiesz co się robi tym modem? Otwiera oczy niedowiarkom. Patrzcie, mówi się, to co najgorsze, przez nas wykonane i to nie jest nasze ostatnie słowo! I to wcale nie jest groźba! I nikt nie ma prawa się przyczepić, bo to jest mod społeczny, w oparciu o sześć instytucji – który sobie zgnije, do jesieni na świeżym powietrzu. I co się wtedy zrobi? Protokół zniszczenia… Bezapelacyjnie, do samego końca…

2 odpowiedzi

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *