Dziennik World of Baldurs Gate – rozdziały 1-4

World of Baldurs Gate Main Menu

„Gotowi? Zatem jazda!”

Moja postać to błazen (człowiek, wszystkie cechy 15, chaotyczny neutralny). Zaczynamy w Candlekeep (AR0015), przed gospodą Winthropa. W środku ze skrzyni zabieramy zwoje Infrawizji i Zbroi (uwaga na „alarm”). Na piętrze przeszukujemy skrzynie. Niektóre wymagają 30 pkt w otwieraniu zamków (można je wyłamać, ale siła musi być na poziomie 19 pkt). Można się „obłowić” w złoto, Szafir gwiaździsty i Miksturę klarowności. Rozmawiamy z Firebeadem Elvenhairem (zadanie przyniesienia zwoju Identyfikacji od Tethorila) albo go ubijamy (270 PD, Szata wędrowcy; optymalnie przynosimy zwój, potem ubijamy) oraz Lindą (BG Mini Quests and Encounters), która opowie nam o Sir Trunie i jego stracie. Dawno temu on też zaufał pewnej kobiecie, wtedy dałby sobie za nią rękę uciąć. I wiesz, co… I teraz, kurwa, nie ma ręki…

Dziennik World of Baldurs Gate Jester Start

Błazeństwo na starcie

Robimy zakupy… Żeby przyspieszyć ten etap, podążamy na południe, gdzie Strażnik Bramy „uczy sztuki walki w grupie”. Zgadzamy się podszkolić. Warto poświęcić nieco czasu i powalczyć z przywoływanymi przeciwnikami. Hobgobliny będą zostawiać m.in. Mikstury leczenia (tych czerwonawych nie używamy, bo są przeklęte), klejnoty i strzały. Jak zapełnimy już ekwipunek, wypijamy Olej szybkości, który ma Deder. Przyspieszenie działa 5 tur, a mikstur i tak nie można zabrać na zewnątrz. Przed wyjściem niech Canderous rzuci Błogosławieństwo. Tuż przed rozmową odłączyłem ich i każdy ma się stawić w gospodzie Pod Miedzianym Diademem. Will see…

Fanty do sprzedaży. Wcześniej warto zahaczyć o Tethorila. Można próbować go ubić, ale ma KP: -22 i 981 PŻ, 500 PD, -4 do reputacji, wrażliwy tylko na truciznę, Gorion staje się wrogi. Ot, ciekawostka. Oddajemy Firebrandowi zwój i mamy Ochronę przed złem. Z nowości – w szopie ze szczurami, przed którą stoi Reevor – czyha na nas zabójca Mendes (10 PD, Dark Horizons – DH). Walka z nim może być upierdliwa i… zabójcza, bo ciągle znika (posiada nieskończoną niewidzialność w skrypcie zachowania), a potyczkę dodatkowo utrudniają szczurki, mające wnerwiającą tendencję do blokowania (po 5 PD sztuka).
W „szpitalu” (mówią o „infirmerii”) rozmawiamy z Sir Trunem (można go okraść z Tarczy średniej +1, i tak nie będzie mu już potrzebna…). Jeśli namówimy go, żeby nauczył Lindę walczyć i przyjął ją na swojego giermka – 15 PD i reputacja +1. Skoro już jesteśmy w ambulatorium, to od Kapłana Oghmy zabieramy Miksturę leczenia. Kolejna jest w szafce (wymagana siła 18/00 lub 25 pkt. w otwieraniu zamków), a jeszcze jedną można mu ukraść (jak się nie uda, zwijamy się). Pozostałe zadania (Phlydia, Hull, Drepin, Reevor, Fuller) – bez zmian. Tethorila można okraść z Wekiery +1, a Fullera ze Sztyletu +1 (jeśli nie dał jako nagrody za przyniesienie bełtów, wymagana Reakcja powyżej 14 pkt). „Uwaga, grupa! Kierunek – wschód! Tam musi być jakaś cywilizacja„.

Lwi Trakt (AR6600)

Zgarniamy (albo i nie) po kolei – Imoen (biegłości – krótkie miecze i łuki). Opcjonalnie Xzara (biegłości… nieistotne) i Montarona (biegłości – 2 pkt w krótkim mieczu i procay, na wyższych poziomach topór – 1 pkt, umiejętności – ciche chodzenie, kradzież kieszonkowa). Obaj znikają po rozdziale 3. Z miejsca kaźni Goriona zabieramy to, co po nim zostało. Zwój Goriona przydatny jest po zakończeniu i ma wartość fabularną, jednak zwoje Magicznego pocisku, Pomniejszego drążenia Larlocha oraz Mikstura leczenia – praktyczną.
Ze skrytki w drzewie (x=4420, y=1958) zabieramy diament. Uwaga na spawny. Potworki pojawiają się właściwe nieustannie. Jest taki efekt, jakby „zacięcia” się gry i są dostosowane do naszego poziomu. Akurat w Lwim Trakcie w północno-zachodniej części jest spora grupa Hobgoblinów i Goblinów. Na tym etapie lepiej zostawić ich w spokoju. Jeśli jednak uważasz inaczej, to cię „trochę podregulują, bo coś się chyba w głowach…”.

Nowego znaczenia nabiera zwiad. Po wejściu do lokacji zaciemnionej przez „czarne mgły wojny” warto puścić postać (lub chowańca) pod wpływem niewidzialności lub krycia się w cieniu. Jeszcze lepiej byłoby używać czaru Jasnowidzenie. Niestety, Spell Revision zrobił z tego zaklęcia śmiecia (Lustrzane odbicia mają lepsze działanie i są z 2 poziomu). W początkowym etapie gry będzie problem z odkrywaniem map. Mało punktów w kryciu się w cieniu, brak przedmiotów podnoszących poziom tej umiejętności. Nawet mimo 100 pkt będziemy „oblewali testy”. Sprawę będzie ratować noc i korzystanie z cieni (drzew, skał itd.). Jednak wiedza, gdzie czyhają przeciwnicy jest wartościowa, często kluczowa i ma strategiczną wartość. Wystarczy goblin czy kobold, któremu prędzej czy później uda się trafienie krytyczne (bądź co bądź jesteśmy na hita). Pewnym rozwiązaniem jest używanie chowańca, ale dotyczy to tylko wybranych profesji. Jednak taki kot na początku jest mocarnym pomocnikiem (brzmi dziwnie, ale ma KP: -4, 99% krycia się w cieniu). U mnie tankował tę najpośledniejszą hałastrę pokroju gobliny, hobgobliny, psy, gnolle itp. Postacie z podstawowej wersji – Kolssed, Chase, Binkos – bez zmian.

Dradiel
„Nie ma obowiązku wysyłać do piachu wszystkich napotkanych przeciwników, jeśli się jest zbyt słabym, to zawsze można uciec. Dziwne też byłoby, gdyby wszędzie można było spotkać tylko słabych przeciwników ze spawnów. Czasem muszą pojawiać się mocniejsi, w końcu nie wędruje się po bezpiecznych terenach”.

„Noo, taaak”, „Jaasne”.

2 odpowiedzi

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *