Dziennik World of Baldurs Gate – rozdziały 1-4

World of Baldurs Gate Main Menu

Porady ogólne

  • początki są ciężkie. Grając mniej liczną drużyną, szybciej zdobywamy doświadczenie, ale mamy mniejszą siłę ognia. Do 3-4 poziomu warto eksplorować mapy z 3-4-osobowią ekipą. Mogą być też 2 postacie. Szybciej awansujemy, ale jest nieco trudniej (tylko nieco, bo i tak jest trudno). Warto skupować/kraść Mikstury wściekłego płomienia oraz wybuchów.
    Tips: poziom NPC ustawia się po wejściu do lokacji, w której się on/i znajduje/ą, jednak mechanika wyrównuje różnicę poziomów.
  • walka 2 broniami na początku nie sprawdza się w przypadku średnio-mocnych przeciwników. Najgorzej mają zbrojni jednoklasowcy (wojownik, łowca, paladyn) bez czarów ochronnych (Lustrzane odbicia, Armia jednego, Półmaterialność, bo Kamienna skóra jest z 4 poziomu). Kary, które wprowadza IR do tego stylu walki na początku nie mają znaczenia, a później tracą swoje znaczenie. TraK0 i tak jest słabe. Leszcze typu psy, koboldy, gnolle i co słabsi przeciwnicy zejdą szybciej niż ktoś z naszej drużyny, ale w przypadku grupy przeciwników na ogół ktoś zasadzi krytyka.
    Nieco lepiej mają wieloklasowcy, ale mimo czarów też będą obrywać („poprawiono” Lustrzane odbicia, Półmaterialność działa tylko 1 turę, co z ze słabym TraK0 jest krótkim czasem). Kamienna skóra też nie jest rozwiązaniem – jest dopiero (albo aż) na 4 poziomie. Jednak walka 2 broniami nabierze znaczenia pod koniec części pierwszej i zoptymalizuje się w drugiej. Szczególnie warto pomyśleć na wojownikiem/magiem i kapłanem/łowcą.
  • ważne jest umiejętne wykorzystanie przedmiotów. Mikstury, zwoje i różdżki po to są, żeby ich używać. Nie ma sensu ich chomikować i zostawiać na „lepszą okazję”. Jest tego tyle, że starczyłoby zapewne dla kilku pełnych ekip.
  • niewidzialność (pewniejsza niż krycie się w cieniu) i zwiad to podstawa. Niewidzialność (i Sfera niewidzialności) sprawdza się też, gdy trzeba się ratować „taktyczną ucieczką”. Warto skupować/kraść Mikstury niewidzialności.
  • wrodzy złodzieje są bardzo niebezpieczni, często zanim zdążymy rzucić Wykrycie niewidzialnego (ważny czar) potrafią ukłuć x4 („niewiści szloch” na mapie po wyjściu z kopalni w Nashkel) albo i x6. Pierwsze 1-2 rundy są decydujące, a czary uroków (Zamęt, Groza, Unieruchomienie postaci i in.) na ogół skuteczne – dotyczy to także przeciwników (wrogi mag z Chaosem potrafi skutecznie załatwić całą drużynę).
  • rzuty obronne nie mają znaczenia, zawsze komuś się nie uda, ważniejsze są odporności na efekty (np. Pierścień swobody ruchów + Pajęczyna sprawdzają się w większości przypadków).
  • KP ma znaczenia, ale gdy jest optymalna, czyli bezpieczna. Na początku tak z -4-5, a dotyczy walk ze słabiakami i średniakami (później „bezpieczna” KP wzrasta do ok. -10). A i to nie zawsze, m.in. przy co bardziej pakerniejszych przeciwnikach (ekipa dueragarów w kopalni Nashkel).
  • po kopalniach Nashkel warto podjąć się Secret of Bone Hill (dziadowski mod, ale ma pragmatyczny wymiar). Nawet jak mamy drugi poziom, jest w miarę łatwo (dwie Różdżki zabójczej chmury robią swoje), do tego sporo kasy i sprzętu, czyli porządna wyprawka.
  • przy zadaniach OzPWM zawsze żądamy pieniędzy (wyjątkiem jest smok – misja od kapłana Lathandera). Większość nagród to wzrosty reputacji. Już przed Kopalnią Nashkel można mieć maksimum (złe postacie nie odłączają się dzięki odpowiednim komponentom Tweak Packa). Przy innych sytuacjach, mając w drużynie określone postaci (Ajantis, Dynaheir), będą nas zmuszały do dobroci i przyjmowania nagród reputacjodajnych.
  • w przypadku złodziei inwestujemy w bronie, które nie obniżają mnożnika. Zgodnie z Item Revision – krótkie miecze, sztylety, wakizashi, maczugi. Jako że można zdobyć 2 Krótkie mieczy ciosy w plecy (jeden ulepszamy w u Thalantyra), więc nasza premia do mnożnika w sumie może wynieść x5-6 (walka 2 broniami).
  • torby przechowywania, tuby na zwoje, pojemniki kupujemy u Thalantyra. Są baaaaaradzo pomocne, a nawet baaaaaardziej.
  • kasa jest problemem tylko na początku, później nie ma co z nią robić.
  • ze względu na redukcje cen, magiczna amunicja z dobrymi efektami (Strzały zamarzania, Pociski detonacji) jest tania jak barszcz.
  • warto mieć dystansowca ze Strzałami rozproszenia. Wtedy większość magów żegnamy w 2-3 rundy pozdrowieniem „Yupikayey Mother Fucker!”
  • nie pchamy paluchów między drzwi, czyli nie idziemy na chama. Ekipa elfów z Mostu do Wrót Baldura jest dość silna dla 2-3- poziomowców (choć nie niemożliwa do rozklepania, ale trzeba poczynić odpowiednie „przygotowania”).
  • „siła” czarów rzucanych ze zwojów wynosi 10 poziom.
  • przeciwnicy są inteligentniejsi i atakują najsłabszych członków drużyny (np. ze słabą KP), często podczas walki z pojedynczym przeciwnikiem zbiegają się pozostali na mapie i robi się niebezpiecznie.
  • broń dystansowa jest skuteczna, ale nie sprawdza się na niektóre rodzaje przeciwników, łuki mają półtora ataku na rundę, a nie 2 jak to było dotychczas.
  • zaczynamy od pokonania najsilniejszego przeciwnika, atakujemy wszystkimi postaciami jednego wrzoda na dupie aż pęknie.
  • magowie są niebezpieczni, zawsze używają zaklęć o 2-3 poziomy wyższe od naszych i zaczynają od tych z najwyższych poziomów.
  • warto skupować zwoje Wskrzeszenia w świątyniach. Info dodatkowe: śmierć <Charname> nie kończy gry.
  • wybór biegłości ma znaczenie, w części pierwszej jest sporo mieczów, sejmitarów, toporów, młotów, nawet cepów bojowych, włóczni, sztyletów czy kijów, jednak niewiele jest mieczów półtoraręcznych i wekier (ale jedna jest przyzwoita), w części drugiej biegłości nie odgrywają już takiej roli, bo mamy je rozwinięte, a broni jest wystarczająco dużo już w Dolinie Lodowego Wichru (choć niektórych rodzajów nadal „brakuje”).

Kliwer
zwykle lubię grać 6-cioosobowym składem. Ale buduję go… nie od razu. Bardzo pomaga przejść parę expodajnych lokacji samemu albo tylko z jednym towarzyszem (ankhegi, bazyliszki, syreny etc.) by wbić sobie wyższy level (tak 3-4, może 5 nawet), a potem dopiero budować drużynę. Ważne przy tej metodzie jest, by nie wchodzić na plansze z bohaterami, których chcemy przyłączyć, zanim nie nadejdzie pora ich zwerbowania. Doświadczenie NPC-ów dostosowuje się do naszego, ale przy pierwszym spotkaniu. Tak więc jeżeli solo wskoczymy na ten 4-ty poziom, to potem każdy NPC będzie na 4-tym. I w rezultacie po przejściu raptem kilku lokacji będziemy mieli 6-cioosobowy skład na całkiem przyzwoitym poziomie.
kluczem są zwoje. Zwojów się multum znajduje, drugie multum można kupić. I to nie tylko z pajęczyną, ale nawet z zaklęciami 5-7 poziomu! Tak więc na naprawdę ciężkie walki można się dobrze wyposażyć. A czary ze zwojów może rzucać nawet złodziej.

2 odpowiedzi

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *