Dziennik World of Baldurs Gate – rozdziały 1-4

World of Baldurs Gate Main Menu

Czym jest ta megainstalacja, można przeczytać na stronie klanu Children of Bhaal. Główną ideą tej produkcji, jest „stworzenie maksymalnie dużego świata gry oraz zdecydowane utrudnienie rozgrywki.” Po wieloma względami jest to lepsze rozwiązanie niż Big World Project.

Szczególnie pod względem instalacji, która ogranicza się do kilku klików. To znaczne ułatwienie i oszczędność czasu w porównaniu do wypruwania sobie żył przy BWP. Instalacja BWP potrafi zająć kilka godzin, a w skrajnych przypadkach nawet kilkanaście. Po czym wywala error i „tak kurwa do zajebania”.

Zmian jest dużo

Domyślnie rozpoczynamy z większą czcionką i nowym GUI (Kwiat_W). Obsługuje duże rozdzielczości do full HD, można również ustawić własną, a także wrócić do klasycznych ustawień. Zmianom uległy również czary, przeciwnicy i część zasad. Jedną z najważniejszych kwestii jest redukcja punktów doświadczenia (PD) za wykonane zadania, zabitych wrogów, rozbrajanie pułapek do 10% (brak za naukę czarów). Obniżono także ceny przedmiotów do 10% bazowej wartości. Kwoty uzyskiwane za sprzedaż przedmiotów spadły, a wartość pieniądza podskoczyła. Przynajmniej w początkowych etapach gry, gdy potrzeby są największe. Trzeba wtedy rozważniej wydawać złoto. Wiele przedmiotów jest tanich, ale zdobywanie złota nie jest już takie łatwe. Przykład – większość klejnotów kosztuje 1-3 szt. zł. Większego znaczenia nabierają zdobycze u przeciwników i szafkach.

10% sprawia, że początek – do czasu uzyskania ok. 3-4 poziomu – jest męcząco-irytujący. Po prostu jesteśmy leszczami na hita. Matematykę trudno oszukać, ale trzeba próbować. I uważać, kombinować oraz przemykać chybcikiem, bo byle łajza jest w stanie przerwać naszą przygodę albo zredukować drużynę o połowę. Trzeba również uważać na spawny (BG Spawn), bo pojawiają się non stop. Walcząc z jednym przeciwnikiem można wpaść z deszczu pod rynnę. Spotkanie ze zwykłym niedźwiedziem (są neutralne, o ile nie wejdzie się na ich terytoruium) może być ekstremalnym i surwiwalowym przeżyciem. Ale 10% PD ma też zalety – oddawanie Unshey Pasa przebić za 80 PD traci swoje znaczenie. I nie osiągniemy „epickich” poziomów zbyt szybko, przez co rozgrywka okazałaby się spacerkiem.

W przypadku zaklęć i przedmiotów najwięcej zmian przyniosły Spell Revision (SR), Item Revision (IR) oraz Sword Coast Stratagems (SCS). I tak, dzięki IR kapłani wieloklasowcy mogą używać m.in. łuków, mieczów i sejmitarów. Niektóre bronie „otrzymują” kary do ciosu w plecy. Zadawać cios w plecy można sztyletami, krótkimi mieczami, wakizashi, ninja-to i maczugami. Pozostałe typy broni mają kary do mnożnika w zależności od rodzaju. Od -1 (m.in. katany, długie miecze) do -3 (m.in. cepy bojowe, miecze oburęczne). W przypadku walki dwiema broniami bronie „ciężkie” trzymane w off-handzie otrzymują dodatkowe kary do trafienia.

Natomiast SR diametralnie „poprawił” zaklęcia. Wiele zmieniło swoje właściwości. „Naprawiono” śmieci jak Migoczące barwy czy Poznanie charakteru. Poprawiono bronie (Metamorfoza laski w broń, Płomienne ostrze i in.), np. Młotem duchowym można atakować na dystans (jak w Icewind Dale). Część czarów całkowicie przerobiono (np. Jasnowidzenie, Śmierdzącą chmurę, Magiczny kamień), inne „tylko” zmodyfikowano (trzeba uważać np. na Drzwi z cienia). Ze względu na redukcję zdobywanego doświadczenia sporą rolę odgrywać będą czary najniższych poziomów. Zaklęcia mają konkretne zastosowania, a ich użyteczność w przypadku ofensorów i uroków oraz zaklęć unieszkodliwiających (powodujących utratę przytomności, oślepienie, unieruchomienie, strach, zamęt, itd.) została wyrównana. Trzeba czytać opisy i „uczyć się” ich od początku (zmieniono także niektóre animacje na te z Icewind Dale).

NPC

Warto przemyśleć wcześniej skład drużyny. Należy nimi gospodarować z odrobiną ostrożności. Szczególnie w początkowych etapach „spieszmy się ich wykorzystywać, bo tak szybko odchodzą„. Postaci można podzielić na dwie grupy. Pierwsi to podstawa zespołu, rozwijamy ich i uważamy, żeby nie ginęli (wskrzeszenie na początku jest dość kosztowne). Drudzy to mięso armatnie, traktujemy ich przedmiotowo. Mają pomóc w wykonywaniu zadań i zdobywaniu PD. Jak zginą, bierzemy następnych. Optymalnie do 3-4 poziomu jest podróżować z 2-3 postaciami, a poźniej zbierać drużynę. NPC dostosowują się do naszego poziomu przy ich przyłączaniu. Uwaga – część modyfikacji wymaga określonych NPC w drużynie, m.in. Drizzt Saga (Drizzt), a w części drugiej Tortured Souls (Kachiko, Yoshimo) czy Neverending Journey (Hrothgar).

2 odpowiedzi

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *